Ulrik Hjartarhorn

СЦЕНАРИИ СНОВИДЯЩЕГО
В МИРЕ СНОВ

«— Хотелось бы мне, чтобы это случилось в другое время — не в моё.

— И мне бы тоже, да и всем, кто дожил до таких времен. Но выбирать не дано. Мы можем только решить,

как распорядиться своим временем.»

Джон Рональд Толкин, «Властелин колец»



Сновидящий, постепенно развивая свои способности выхода за пределы астральных иллюзий, овладевает навыком распознавания во снах сюжетных линий. Изучая эти сценарии, локации, персонажей и диалоги с ними со временем происходит также узнавание общих паттернов Миров Сна во многих произведениях, созданных авторами-сновидящими. Просматривая произведения сновидящих, можно не только выявить их слабые и сильные стороны, но и определить общие ловушки астральных сновидческих миров.



Сюжет Персонажа-спасателя.
Достаточно частым явлением в боевиках, в фильмах жанра экшен и даже в фэнтези, можно встретить сюжет, где главного героя «затаскивают» в сюжетную линию. По аналогии, герой сновидения, как и герой произведения не помнит глобальную предысторию, и познаёт мир в процессе своего путешествия в уже придуманной для него роли. Герой начинает помнить себя в момент-перекрёсток, где персонажи сна или сами события ставят сновидящего перед фактом выбора. Сновидящий имеет возможность осознать себя в моменте, когда ему нужно сделать выбор.

Не обладая человеческим восприятием, жители астральных миров не против получить помощь сновидящего, и поэтому склонны завлекать его в игру. «Ты должен нам помочь!», «Ты герой!», «Ты станешь сильнее, пройдя свой путь.», «Мы поможем найти то, что ты ищешь.», «Тут есть что-то интересное.», «Действуй!». Может ли это быть ловушками для героя сна? Однозначно!

Для примера описания подобной зацепки можно взять сюжет книги и одноимённого фильма «Вспомнить всё» автора-сновидящего Филипа Дика. Его герой проживает обычную жизнь, у него есть жизненные перипетии, которые особо неважны, пока не начался основной квест.

Момент уловки представляет собой захват, или перехват внимания астралом. В книгах Ф.Дика, для этого служит реклама, или какая-то вещь, которая привлекает внимание сновидящего.

В книгах Карлоса Кастанеды это взаимодействие называется встреча с «лазутчиком». Выбор, который делает сновидящий – последовать или не последовать за лазутчиком, является осознанным. Сознание сновидящего, как мышление персонажа в игре, прогружается в персонажа, и в этот момент сновидящий получает доступ к центральному управлению персонажем. И его выбор становится осознанным. Погружение в сновидение можно рассмотреть как процесс выгрузки своего осознанного восприятия в уже существующий мир, с прописанным сюжетом и ролями. И сновидящий, обладая полной или частичной осознанностью, начинает вникать в то, что происходит вокруг него.


Немногие сновидящие осознают необходимость выхода из навязанного сюжета сновидений, и не стремятся уклониться от игровой роли, их внимание сманивается в очередной квест, простроенный специально для них. Но если сновидящий настроен провести свою игру и прервать навязанный сюжет, то покидание астральных миров будет первостепенной задачей, чему способствуют постоянные тренировки по концентрации внимания, очищение памяти и уменьшению эго-комплекса.

В заготовленном сюжете Героя-спасателя основная задача сновидящего может выглядеть как помощь какому-то персонажу, некой группе, народу, или даже всей планете, об этом повествует в своих книгах Ф.Дик. В таком сценарии астральный мир цепляет внимание сновидящего за желания стать важным в обществе, получить признание, похвалу и так далее.

Слоган фильма «Вспомнить всё» – «Ты - то, что ты помнишь» намекает на то, что человек способен менять фокус восприятия («Точка Сборки» см. Карлос Кастанеда), пересобирая картину мира. Этим и занимался практический исследователь сна и писатель Ф.Дик., каждый раз описывая новые сборки мировосприятия, ведомый Надеждой и поиском лучшего и высоконравственного общества. Но игра в спасателя никогда не иссякнет, ведь герой, ведомый слепой надеждой имеет несовершенства, и подвержен влиянию астрального мира, жители, которого будут завладевать вниманием сновидящего снова и снова, выстраивая новые сюжеты, с новыми героями и локациями.

В конце фильма «Вспомнить всё» главный герой решает остаться на Марсе вместе со своей новообретённой любовью.
Искусство Сновидения «Сквозь Миры» - Somnia Trans Mundos.
Одно из искусств сновидения заключается в способности сновидящего Транс-портировать информацию сквозь иллюзорные миры и ТрансФормировать эту информацию в фиксированную форму. Поэтому тщательная обработка информации является ключевым фактором в успешной транспортировке информации сквозь слои иллюзии.

Творец-сновидящий, используя в своём сознании опору на единство с РАзумом, определяет ключевые якоря сна (слайды), для возможности при необходимости возвращаться в миры сновидений или глубинной памяти, с целью их изучения и транспортировки идей и смыслов. Произведения, созданные на основе этих воспоминаний и погружений, часто служат открытыми порталами. Поэтому информация, показанная в фильмах или книгах, может поведать многое, как о самом авторе, так и о мирах сна, которые он или она посещает.

Современная киноиндустрия и книгоиздание, нацеленные на кассовый сбор произведений, зачастую отдают предпочтение именно таким авторам, которые пользуются большим спросом. Так в индустрию попадают энергии астральных миров низшего порядка. К примеру Дэвид Линч был склонен описывать нижний, грубый астральный мир, создавая порталы для зрителей в миры неорганических существ, которые так манили зрителя попасть в мир на грани живого и мёртвого.

Картины Д. Линча создают определённые эффекты, которые сновидящий может наблюдать и ощущать при контакте с неорганическими существами. Таинственность, недосказанность, размытая картинка, с затемненными цветами, и постоянный гул на фоне. Всё это, вкупе с сонными, странными персонажами, порой чрезмерно эмоциональными, на грани истерики, или абсолютно омертвевшими, похожими на кукол, создают впечатление продуманной театральности, вызывающей паранойю. Эти состояния настраивают человека на контакт с нечто неживым. Для таких контактов, должен работать приёмник, поэтому и необходимы соответствующие произведения-настройщики на тяжёлые состояния сознания. Роль Д. Линча была в настройке приёмников и транспортировки в мир людей энергий из тёмных закоулоков.

Но существуют и сюжеты-проводники, делающие видимым «Путь Воина» или описывающие «Великое Делание» Игрока. Такие истории, как «Гарри Поттер» Джоан Роулинг, или «Хоббит, или Туда и обратно» и «Властелин колец» Джона Рональда Толкина могут рассказать как саму историю сновидящего в его путешествиях по астральным мирам, так и историю, посвящённую трансформации внутреннего мира самого автора.

Сюжет Персонажа-жертвы.
«Мир Гарри Поттера» является симбиозом из астрального слоя параллельного мира и материального, проявленного мира людей. Роулинг тщательно преображала и детализировала описанный ею мир, комбинируя пазлы информации сна с миром людей. Для описания магии в своих произведениях она спекулирует данными в уже созданной человеком интерпретации мира волшебства.

Погружение в основной квест в мире волшебников, в романе происходит с героем также внезапно, как сновидящий может ощутить себя на перекрёстке осознанного сновидения. Но Гарри Поттер ничего не делает, чтобы быть главным героем своей истории, он просто существует, он рождённый, избранный своей судьбой. Чувство избранности, как ловушка для эго на пути сновидящего, почувствовавшего зарождающаяся в нём Силу, всегда встречает на пути два бича – «я герой сна» и «я жертва событий сна». И если персонажи книг Ф.Дика в основном герои, то Гарри Поттер, как и сама Роулинг - «избранные жертвы» обстоятельств, или уже заданных сюжетных линий - их «судьбы». Жертвенная позиция сама по себе уже приманивает астральных сущностей, или даже неорганических существ. Они питаются энергией, испускаемой жертвой от своих страданий, что мы и наблюдаем во всех книгах о «Гарри Поттере» – его преследуют, он отбивается, но как запутавшаяся мушка, бьётся в паутине своей безысходности, отдавая свою волю на пожирание энергий то астрала, а то и нежити.

Захват внимания персонажа-жертвы происходит в момент принятия своей доли, участи судьбы. Персонаж-жертва не способен просто так пройти сквозь астральный мир сна, ему нужно обязательно сразиться со злом, иначе он не сможет стать Героем. Он не чувствует своей Силы, в нём нет Решимости, поэтому ему постоянно нужна сторонняя помощь – квесты и инструкции к ним, которые астральный мир и нежить предлагает Дж. Роулинг в её снах.

Убеждения в своей неспособности, ущербности основаны на чувстве своего превосходства и чувстве жалости к себе.
На этих чувствах играют, как на струнах, астральные и неорганические сущности, погружая персонажа в безконечные битвы, которые как фрактал уводят героя всё дальше в иллюзии сна. Битвы, которые ведёт Гарри Поттер – это локальный конфликт противоречий в нём самом. Представляющееся глобальное зло, в виде Волан-де-Морта таким образом не уничтожается, и после его гибели остаётся его дочь, а Роулинг продолжает описывать свои жертвенные инсинуации дальше.

Но реальная Битва существует. И это Битва продиктована не обстоятельствами, в которые персонажа вовлекают астральные инструкции и манящие своей силой артефакты «даров смерти». Это битва в преВосхождении самого себя,
и в Завершении Цикла Сансары.


Сновидящий и Внутреннее Делание.
Великий Путь Делания – это глубоко личный выбор персонажа. Это можно заметить в истории Бильбо, Фродо Бэггинсов и Сэма Гэмджи. Принимая решение о своём вступлении в основной квест, они ориентировались на что-то внутри себя, оглядываясь на свою жизнь они чувствовали, что они являются носителями Силы. И эта самая Сила двигала их Ход. Роль Гэндальфа, являющегося для них Вестником, представителем Высшей Силы, объявить о начале Битвы. Он не манит, он не заставляет, он Призывает Силу способную произвести масштабную игру, сразиться с Мировым несоответствием, сыграв роль в глобальной Битве между Добром и Злом.

Бильбо, Фродо и Сэм живут в иллюзорном мире Шира. Шир – гавань тихого забвения, но они неуместны в этой жизни, они ищут не приключения, но инстинктивно тянуться к Познанию! Поэтому они страшатся разорвать путы, связывающие их с жизнью в Шире. Они сомневаются и отрицают важность своей роли, но с другой стороны, осознают потребность вмешаться и помочь разрешить глобальное противоречие в Мире.

Сновидящий Толкин, развив в себе должное стремление к Высшим качествам, определяет своё кольцо пороков, выкованное в тёмных недрах души. Он описывает в книгах свой Путь очищения - Нигредо, Альбедо и Рубедо. Также Кольцо является символом Уробороса, и Цикла Сансары.

В романах Толкина, можно пронаблюдать, как автор проводит кропотливую работу по преобразованию качеств персонажей, встретившим на своём пути кольцо Всевластия. Сила, закованная в кольце, не подлежит к использованию. Кольцо было создано тёмными энергиями, и поэтому «прелесть» делает своего хозяина видимым для Всевидящего Ока Зла, и уязвимым перед нежитью в магических мирах. Кольцо душит своего носителя, тащит его на дно самолюбования и самоуничтожения от опьянения собственной значимостью.


Путь Преображения начинается со Смеагола, он является олицетворением первой арки состояний Нигредо. Смеагол нашёл кольцо Власти случайно. Этот случай, является аллегорическим описанием парадокса: как самому слабому персонажу достаётся самый могущественный артефакт, что напоминает о философском вопросе: «Как может человек, сохраняя ограничения своей человечности, всё же весело и целеустремленно входить в абсолютное одиночество вечности?» (К. Кастанеда «Огонь изнутри»). Создавая артефакт, тёмный Властелин, исказил свойство Света - безграничное всепроникновение, поэтому кольцо стало самым могущественным артефактом, и имело власть над всем живым и мёртвым. Кольцо завладевает разумом Смеагола, замыкает его на лицезрении «безграничного в ограниченном». Медленно, одурманивая силой, заставляя испытывать муки и страдания от своей слабости и невозможностью совладать перед Силой, кольцо сводит Смеагола с ума, превращая его в полунежить, Голлума.

Бильбо, обретя кольцо, использовал его как помощника, развивая качества усидчивости в возделывании «сада души», и раскрытие в себе безстрашия. Завершая арку Нигредо, Бильбо был ещё склонен к губительной власти кольца. И переходя в арку Альбедо в нём ещё существовал ряд противоречий связанных с тщеславием и гордыней, что требуют развития честолюбия Воина. Хотя Бильбо не смог развить в себе эти качества, и завершить процесс Альбедо, всё же за его отвагу, и для победы над Материальной Жадностью и Накопительством (встреча с драконом Смаугом) ему был дарован случаем судьбы артефакт «Жало», эльфийский меч, способный определять поблизости орков. Само же кольцо Бильбо долго хранил, нерешаясь ни к его использованию, ни к его дальнейшему познанию.

На смену Бильбо пришёл Фродо и его друг Сэм. Их история завершила арку Альбедо, разрешив вопрос противоречия Власти. За это им был дарован хрустальный сосуд («Фиал Галадриэль»), вмещающий отражённый свет эльфийской звезды. Артефакт придавал Фродо и Сэму силы в преодолении тяги к кольцу. Надежда, Храбрость и Отвага в соединении с Благородством и Созиданием стали ключевыми качествами, с помощью которых Фродо и Сэм обрели Целостность, Чистоту, и приняли свою Ношу. Они завершили транспортирование кольца к месту его создания и гибели, пройдя в стадию Рубедо.

Аллегорически описывая путь Алхимического преображения, Толкин завершает роман, растворяя в бездне Мордора, дне Алхимической реторты, артефакт Власти навсегда.

Романы «Хоббит, или Туда и обратно» и «Властелин колец» это описание Пути сновидящего-Алхимика, совершающего Великое Делание в игровой модальности Параллельных Миров, посещаемых автором через сновидения.


***


Подводя итог всех трёх описанных ролей, можно выявить общие качества сновидящего – любознательность, ведущая познание, стойкость и хладнокровие, способствующие преодолению любых преград, и непоколебимая вера, являющаяся ключом, открывающим двери в любые миры Сновидений.


«Для малых, как и для великих есть дела, сотворить кои они могут лишь единожды,

и в этих делах живёт их дух.»

Джон Рональд Толкин, «Сильмариллион»