Увидеть под своими ногами ровно расчерченные клетки домов, улиц, кварталов проще всего в больших городах, таких как Нью-Йорк, где на каждую клетку приходится по значимому небоскрёбу, музею или суду, и где переход с одной клетки на другую обозначен пешеходным переходом. Магистраль Манхеттена предстаёт той шахматной прямой, по которой обычная пешка движется из Downtown'а в Uptown, стремясь, как и все, вырасти в статусе и обрести корону мира. Но эта перспектива заложена Игрой — а значит, она иллюзорна и существует только как накатанная для быстрого устранения зарвавшихся пешек.
Древние индийские города же строились по принципу Васту-Шастры, мандалы-диаграммы 8x8, отражая в себе «структуру города Бога»: 64 квадрата как идеальная космологическая модель, как геометрическая ретроспекция планов бытия. Архитектура воспроизводила собой те априорные математические законы октав, по которым функционирует Вселенная.
Ритмика числа 4 в индуизме организовывала общество [чатур-варна - 4 касты], присутствовала в основе священных книг [чатур-веда], циклов Творения [чатур-Юга], и в правилах шахматной игры чатуранги, "игры четырёх сезонов", где с 4 сторон доски, которые символизировали собой 4 стороны света, располагались 4 игрока, игравших по принципу двое на два.
4 набора фигур, будучи окрашенными в чёрный, белый, красный и зелёный цвета соответствовали 4 временам года, а также 4 стихиям [земля, воздух, огонь, вода]. Игра развивалась по кругу, что символизировало собой цикл творения. Число 4 — символ стабильности и порядка; число 2 — символ проявленной в этом мире дуальности. Четвёрка уравновешивает изначальную поляризацию сил, приводит её к устойчивому балансу. Можно обнаружить принцип четверичности и в мастях Малых Арканов Таро; есть и другие значимые пересечения между этими двумя системами.
Шахматные доски как обучающие макеты архитектуры Вселенной, внутри которой разворачивается вечная борьба сил хаоса и сил порядка, символизируют собой эмблему того, что Игра продолжается — т.е. мир продолжает сотворяться и не является завершённым. Человек же, будучи игроком его поля, принимает деятельное участие в его со-творении. Ключом к пониманию этого может служить то, что в чатуранге наборы фигур состояли из 4 пешек и 4 фигур, король же ["раджа" на санскр.] был пятой фигурой, который воспринимался игроком как продолжение самого себя на доске. Король/игрок также символизировал собой пятую алхимическую стихию, Эфир, которая не проявлена в мире форм и объектов, но является основополагающим и главным элементом жизни.
Ход короля представляет собой октагон, восьмиконечную звезду, ему доступно перемещение по всем направлениям доски на один квадрат; эзотерически, король эквивалентен Духу, который пребывает сознанием в Многомерности и поэтому двигается от потока, делая каждый свой шаг обдуманно и неспешно, останавливаясь на каждой новой клетке, перед тем как инициировать следующее действие. В начале своей игры король практически не проявлен и является безмолвной силой, ближе к концу игры он движется из сокрытия к проявлению и манифестирует, утверждает себя. Это описывает и известный оккультист Мэнли П.Холл: «С философской точки зрения король представляет дух, королева – ум, епископы/слоны – эмоции, рыцари/кони – жизненную силу и замки/ладьи – физическое тело. Пешки и фигуры на стороне короля – положительные, а на стороне королевы – отрицательные. Пешки (восемь частей души) являются чувственными импульсами и инструментами восприятия. Ладья-тело движется по прямой, а слоны-эмоции - по диагонали; король, будучи духом, не может быть пленен, но проигрывает игру, окруженный таким образом, что оказывается обездвижен».
Король также эквивалентен тузу в Малых Арканах Таро. Если король каким-либо образом догадается о присутствии за ним Игрока, то всегда сможет воспользоваться некой нулевой клеткой поля – сам Игрок всегда ассоциируется с 0 или 22 арканом, имеющим вседозволенность Джокера. Здесь важно прочувствовать, что игра, будучи линейно-ориентированной, всё время навязывает игроку свои правила, и выигрывает тот, кто смог пропустить в себя Дух — выгрузить его на доску полностью — так как Дух мыслит вне категорий поля, вне рамок, шаблонов, правил, обусловленностей и запретов, которые существуют для фигур. Так как с каждым ходом на доске игрок чувствует всё большее ограничение свободы действий, ему остаётся только двигаться навстречу Духу и Многомерности, всё больше открываясь и доверяя той Силе, которая стоит за ним и постепенно вливает в него своё сознание. Эта Сила способна нарушить ход игры своим появлением, в одночасье вызволить игрока из сгущающихся вокруг него обстоятельств, переиграть "судьбу" и запрограмированность на мат – т.е. фатальность.