#игра
МНОГОМЕРНЫЕ ШАХМАТЫ

Часть 1.

Игры богов

Анри-Пьер Пику. Индийские шахматы, 1876

“Это одна большая-пребольшая игра в шахматы - весь этот мир - если это вообще можно назвать миром.”

(Л.Кэрролл. Алиса в Зазеркалье)


“Кто однажды ступил в Мою обитель и присоединился к Моим играм, тот более не родится в призрачном мире —

юдоли смертельных мук.” (Бхагавад-Гита)


Наблюдая за происходящим в мире, пытливый ум рано или поздно заметит во всём этом скрытую логику, упорядоченность, слаженную системность и выйдет на второй план взаимодействия на уровень причин. Прикоснётся к Запределью. Может быть, даже увидит последовательность возникновения крупных событий на мировой арене, регулярность их повторения. Существуют конспирологи, отслеживающие подобные "совпадения", стратегические пересечения, ритмику чисел и дат, фонетические взаимосвязи, символьные схемы... Они понимают, что на мировой доске играет Элита, но увидеть, с кем именно и во что она играет — не могут. Весьма точна метафора Омара Хайяма, аллегорически описавшего масштабы этой космической Игры: "Мир я сравнил бы с шахматной доской - То день, то ночь. А пешки? Мы с тобой. Подвигают, притиснут и — побили. И в тёмный ящик сунут на покой."

С самых древних времён при индийских дворцах существовали так называемые "живые человеческие шахматы", когда разыгрываемая правителями партия проецировалась в натуральный размер. Почему бы не представить, что мир таким же образом поделён на клетки, а люди подчинены невидимым силам? Это прекрасно описал Льюис Кэрролл, дав главные аналогии/ описательные схемы, по которым можно дешифровать этот мир: шахматы и карты. Исследователям уже известно, что обыкновенная карточная игра возникла из Малых Арканов Таро. Можно также предположить, что шахматы, как и Таро, изначально представляли собой некую обучающую модель, в образной форме передающую человеку устройство реальности и объективные законы Мироздания. Это объясняет тот глубокий отклик, который вызывают шахматы у нас в подсознании и метафизику их присутствия в нашем мире как кальки с каких-то необъятных, не поддающихся описанию, но идущих где-то вдали процессов.

Латинское название шахмат, ludus latruncularis, указывает на основную игровую единицу люд; т.е. человек сам является фигурой освоения поля [а латынь есть программный язык, описывающий среду]. По принципу симпатической магии, где подобные явления находятся во взаимосвязи и в соотношениях, шахматы можно рассмотреть как мощнейшее магическое орудие по управлению, формированию и регуляции событий видимого мира. Принцип проекции лежит в основе таких игр, где события на малой доске в руках опытных магов масштабируются до процессов космогонических. Турниры, где люди являются разменными пешками, встречаются в средневековых и арабских легендах, хорошо описаны у Франсуа Рабле и в визионерском "Граде Обречённом" Стругацких: "Великий стратег стал великим именно потому, что понял: выигрывает вовсе не тот, кто умеет играть по всем правилам; выигрывает тот, кто умеет отказаться в нужный момент от всех правил, навязать игре свои правила, неизвестные противнику, а когда понадобится — отказаться и от них..."

То ли в назидание нам, то ли как живые символы в среде, но шахматные доски разбросаны по всем городам и странам мира, их чёрно-белая клетка встроена в среду как необходимый [им], привычный [нам] элемент; и если для большинства людей шахматные зоны в парках не более, чем декоративная часть городской монополии, то для взгляда ищущего — это напоминание, что прямо здесь и сейчас, в режиме live, он сам стоит на доске. Вычленяя шахматный узор повсюду, где только возможно, потенциальный Игрок учится осознавать Игру как детально продуманную online-симуляцию, в которой всё подчиняется магнетизации поля и безмолвным командам Гроссмейстеров. Только его собственная воля, пробуждённая от насаждаемых потоков астральных иллюзий, способна изменить ход Игры.

Часть 2.

Сosmogonia

Матч за звание чемпиона мира Каспаров-Ананд, Нью-Йорк, 1995
Увидеть под своими ногами ровно расчерченные клетки домов, улиц, кварталов проще всего в больших городах, таких как Нью-Йорк, где на каждую клетку приходится по значимому небоскрёбу, музею или суду, и где переход с одной клетки на другую обозначен пешеходным переходом. Магистраль Манхеттена предстаёт той шахматной прямой, по которой обычная пешка движется из Downtown'а в Uptown, стремясь, как и все, вырасти в статусе и обрести корону мира. Но эта перспектива заложена Игрой а значит, она иллюзорна и существует только как накатанная для быстрого устранения зарвавшихся пешек.

Древние индийские города же строились по принципу Васту-Шастры, мандалы-диаграммы 8x8, отражая в себе «структуру города Бога»: 64 квадрата как идеальная космологическая модель, как геометрическая ретроспекция планов бытия. Архитектура воспроизводила собой те априорные математические законы октав, по которым функционирует Вселенная.
Ритмика числа 4 в индуизме организовывала общество [чатур-варна - 4 касты], присутствовала в основе священных книг [чатур-веда], циклов Творения [чатур-Юга], и в правилах шахматной игры чатуранги, "игры четырёх сезонов", где с 4 сторон доски, которые символизировали собой 4 стороны света, располагались 4 игрока, игравших по принципу двое на два.
4 набора фигур, будучи окрашенными в чёрный, белый, красный и зелёный цвета соответствовали 4 временам года, а также 4 стихиям [земля, воздух, огонь, вода]. Игра развивалась по кругу, что символизировало собой цикл творения. Число 4 символ стабильности и порядка; число 2 символ проявленной в этом мире дуальности. Четвёрка уравновешивает изначальную поляризацию сил, приводит её к устойчивому балансу. Можно обнаружить принцип четверичности и в мастях Малых Арканов Таро; есть и другие значимые пересечения между этими двумя системами.

Шахматные доски как обучающие макеты архитектуры Вселенной, внутри которой разворачивается вечная борьба сил хаоса и сил порядка, символизируют собой эмблему того, что Игра продолжается т.е. мир продолжает сотворяться и не является завершённым. Человек же, будучи игроком его поля, принимает деятельное участие в его со-творении. Ключом к пониманию этого может служить то, что в чатуранге наборы фигур состояли из 4 пешек и 4 фигур, король же ["раджа" на санскр.] был пятой фигурой, который воспринимался игроком как продолжение самого себя на доске. Король/игрок также символизировал собой пятую алхимическую стихию, Эфир, которая не проявлена в мире форм и объектов, но является основополагающим и главным элементом жизни.
Ход короля представляет собой октагон, восьмиконечную звезду, ему доступно перемещение по всем направлениям доски на один квадрат; эзотерически, король эквивалентен Духу, который пребывает сознанием в Многомерности и поэтому двигается от потока, делая каждый свой шаг обдуманно и неспешно, останавливаясь на каждой новой клетке, перед тем как инициировать следующее действие. В начале своей игры король практически не проявлен и является безмолвной силой, ближе к концу игры он движется из сокрытия к проявлению и манифестирует, утверждает себя. Это описывает и известный оккультист Мэнли П.Холл: «С философской точки зрения король представляет дух, королева – ум, епископы/слоны – эмоции, рыцари/кони – жизненную силу и замки/ладьи – физическое тело. Пешки и фигуры на стороне короля – положительные, а на стороне королевы – отрицательные. Пешки (восемь частей души) являются чувственными импульсами и инструментами восприятия. Ладья-тело движется по прямой, а слоны-эмоции - по диагонали; король, будучи духом, не может быть пленен, но проигрывает игру, окруженный таким образом, что оказывается обездвижен».

Король также эквивалентен тузу в Малых Арканах Таро. Если король каким-либо образом догадается о присутствии за ним Игрока, то всегда сможет воспользоваться некой нулевой клеткой поля сам Игрок всегда ассоциируется с 0 или 22 арканом, имеющим вседозволенность Джокера. Здесь важно прочувствовать, что игра, будучи линейно-ориентированной, всё время навязывает игроку свои правила, и выигрывает тот, кто смог пропустить в себя Дух — выгрузить его на доску полностью — так как Дух мыслит вне категорий поля, вне рамок, шаблонов, правил, обусловленностей и запретов, которые существуют для фигур. Так как с каждым ходом на доске игрок чувствует всё большее ограничение свободы действий, ему остаётся только двигаться навстречу Духу и Многомерности, всё больше открываясь и доверяя той Силе, которая стоит за ним и постепенно вливает в него своё сознание. Эта Сила способна нарушить ход игры своим появлением, в одночасье вызволить игрока из сгущающихся вокруг него обстоятельств, переиграть "судьбу" и запрограмированность на мат т.е. фатальность.


Рыцарь, играющий в шахматы на пустой доске.
Роспись потолка королевской комнаты в Альгамбре, Испания. 1396-1408гг.
В линии розенкрейцерства сохранились сведения о том, что шахматы, как и Таро, были частью Египетских Мистерий, где фигуры являлись персонификациями египетских богов и Великих Сил, действующих в Природе. Король был Озирисом и олицетворял собой Великий Творческий Принцип, Атму, Дух.
Шахматный конь соответствовал рыцарю Малых Арканов Таро и являлся отображением стихии Огня. Его скачкообразное движение по полю сравнивалось с мерцанием пламенем. Эта фигура символизировала собой интуитивный огонь и силу озарения, предшествующую раскрытию силы Духа. Действие коня сравнимо с действиями кшатрия, устанавливающего на поле свой закон. Эта сила воспламеняет собой материю, уничтожает инертность и двигается молниеносно. Активные диагонали коня проявления жизненной силы, всегда берущей своё начало в огне. Конь соответствовал богу Гору, защитнику Озириса.
Королева символизировала собой стихию Воды, эта фигура приписывалась богине Изиде как Великой Хранительнице Тайны Жизни и нашла отражение в III аркане Таро Императрица. Движения фигуры по доске напоминают волны моря.
Слон или епископ представлял собой резкий и быстрый ветер или стихию Воздуха. Слон движется по диагонали на любое количество клеток, даже до границ таблицы. Его останавливает любая фигура на своём пути, как ветер останавливается любым материальным барьером. Слон является средством передвижения Духа. Эту фигуру представлял собой бог Аруэрис или Старший Гор. Фигура слона/епископа соответствует аркану Жрицы.
Ладья или башня приписывалась богине Нефтиде и была связана со стихией Земли. Она представляет собой завершённое действие Духа в материи, и поэтому её движения носят формообразующий квадратный характер. Нефтида как сестра-двойник Изиды представляла собой силу сокрытия Духа, а Изида силу высвобождения и обновления Духа, поэтому Озирис изображался между двумя богинями как Вечно Возрождающееся Начало. Фигура ладьи связывается с башней XVI аркана Таро.

Часть 3.

Выбор

Трёхуровневые шахматы в сериале Стар Трек, 1966-69
Надглобальная Игра, идущая в этом мире и охватывающая все процессы на всех планах бытия, представляет собой гибкую систему взаимовложенных досок. О подобной модели как обучающей системе есть упоминания у суфийского учителя Омара Али-Шаха, который, вероятно, видел её прототип у одного из Адептов внутри Традиции. Восемь шахматных досок из прозрачного материалы были поставлены одна на одну с обычным набором шахматных фигур. Игроки смотрели на доски сверху вниз и видели все поля одновременно. Ходы осуществлялись с учётом расположения всех фигур на всех досках, что сводило к минимуму свободу передвижения по доске отдельной фигуры. Уровни досок являлись планами: сознательным, подсознательным, физическим, ментальным, духовным и т.п. Со стороны они казались отдельными, но сверху все аспекты очень точно накладывались друг на друга.

Таким образом, шахматы отражают тонкую систему соответствий, охватывающую не только масштабные космогонические процессы, "борьбу дэвов с асурами, оспаривающих шахматную доску мира", но ещё и внутренний космос души, сложенный по аналогу. «Шахматная доска с 64 пе­ремежающимися по цвету клетками символизирует пол в доме мистерий. На этом поле существования или мысли двигаются стран­ные резные фигуры, каждая по определенному закону. Белый король — это Ормузд, черный король — Ариман, и в просторах космоса разыг­рывается бесконечная война между светом и тьмой. Белый король и его свита символизируют Я и его средства. Чёрный король со свитой символизирует не Я, а ложное Эго и его легион. Игра в шахматы, таким образом, представляет вечную борьбу частей сложной природы человека против собственной тени», пишет Мэнли П.Холл. Поле битвы сердца людей, и выбор делается именно там. "Малая священная война" и "большая священная война" проходят параллельно.


Доски, в которые играет Элита этого мира, многомерны и разворачиваются во всех измерениях сразу. Объект [Земля] поделен на так называемые Служебные Квадраты, по которым перемещаются различные потоки Сил. Играющие стороны вовлечены в административное обслуживание данного Логоса и в предоставление ему Выбора путём привнесения катализатора в виде полярности. Полярность в этом месте носит ярко выраженный негативный характер и является инструментом, с помощью которого Логос учится познавать себя через свои живые клетки через людей.
Есть сторона, заинтересованная в Эволюции этого места, и есть сторона, всеми силами тормозящая этот процесс. Людям предоставляется полная свобода действий, в том числе свобода выбирать незнание. Негативная Элита ответственна за создание и управление механизмом, называемым Системой. Система отражена в колесе X аркана Таро, а Закон Системы в лице её надзирающего ангела в XI. Любая шахматная партия разыгрывается для того, чтобы вытащить Логос из того состояния полудрёмы, в котором он пока что находится. Абсолютная победа будет заключаться в обретении Логосом самоосознания и в освобождении его из-под покрова сил иллюзии Майи. Каждый человек, являясь носителем качеств Планетарного сознания, способен на своём индивидуальном примере продемонстрировать Логосу, куда и как нужно идти.
Система сманивает человека на ложный путь, предлагая ему "состояться" в её коридорах, поучаствовать в её играх, таким образом, уводя его внимание от самых главных процессов. Путь, предлагаемый Системой, гарантированно отсоединяет человека от его сердца и таким образом от сердца самого Планетарного Существа, с которым человек тесно взаимосвязан.
Это выдёргивает человека из естественного для него ритма и замыкает в астральной тюрьме, где он становится пленником чужой воли и чужих интересов. Выбор искать свободу, напротив, позволяет и человеку, и Логосу получить позитивный опыт трансцендентного характера и поддерживается Высшей Элитой, которая указывает Логосу прямой Путь к Свету.

  • Доски. Традиционно расчерчены над городами, странами, могут быть созданы вокруг каких-либо ситуаций. Внутри большой доски всегда есть малые доски, которые двигаются и заменяются, когда партия сыграна. В турниры вовлекаются обычные сознания, в той или иной степени подверженные магнетизации поля.

  • Люди. Их позиция на доске зависит от того, представляют ли они ценность для текущих игр системы. Сознание должно быть сильно ангажировано стремлением состояться в социумной иерархии, чтобы представлять интерес для тех, кто стоит за доской. Участвовать в играх могут и статисты, намагниченные определённым образом. За человеком на доске закрепляется роль фигуры освоения, в зависимости от уровня доступа к Элите это фигура большего или меньшего масштаба. Величина фигур связана с их информированностью о среде и со способностью проводить через себя астральные потоки иллюзии. Так как системная Элита внедряет в этот мир негативную поляризацию, то самые крупные из её фигур будут нести сильный негативный заряд. Это могут быть политики и бизнесмены, религиозные деятели и влиятельные технологи, любые лидеры общественного мнения. Чем больше человек включен в круги, тем менее он самостоятелен и тем более он зависим от событий на доске. Ничто не гарантирует ему победы, так как для Системы он не более чем живая шахматная фигура — сегодня любимец толпы, завтра разменная жертва гамбита. С персональными интересами личности никто не считается, так как она имеет ценность только до тех пор, пока обслуживает партию. В конечном итоге, ни одна из фигур, чтобы она там про себя не думала, не является действительным Игроком — не зная замысла до конца, не видя общей картины, она не более чем подвижная модель в руках Гроссмейстеров. Всегда находится кто-то вышестоящий, кто-то более осведомлённый, в прямой зависимости от которого фигура находится. Главное правило для вовлечённых в системные игры марионеток можно описать как "не кусай руку, которая тебя кормит", т.е. не иди против Системы. Продвижение по иерархической лестнице в Системе происходит по мере впитывания сознанием всё большего негатива. Начальный тип сознания "пешка" формируется довольно легко. Это люди, склонные верить Системе и той картине мира, которую она транслирует. Ставшие неугодными, пешки съедаются или замещаются, в системной Игре незаменимых нет. На социумном плане это может выглядеть как культура отмены какой-то персоны, её бойкотирование или травля. Так как повестка дня всё время меняется и вводится всё больше новых тем, с которыми надлежит считаться, многие просто не успевают перестроиться и вылетают с доски. Пешка это нижняя ступень в играх, с которой сознание "заходит" на ту или иную доску. Чем крупнее фигура, тем менее она независима и тем сильнее подвержена программированию кодами.

  • Коды. Поток кодов это жёсткая модуляция человеческого сознания. Коды ощущаются людьми как "дух современности". Человек, проводящий коды, выглядит в глазах большинства "современным". Коды ощущаются людьми как горизонтально идущие направляющие: каким быть, как выглядеть, каких воззрений придерживаться. Чем слабее сознание, тем сильнее оно подвержено магнетизации, тем более оно ведомо и тем проще им управлять. Так как любой глобальный код это палка о двух концах, его будут использовать и "чёрные", и "белые" в ключе деструкции или созидания. На почве принятия или непринятия нововведений возникают доски, вовлекаются противоборствующие стороны, идёт битва. Обычные сознания и не подозревают, что бьются не за свои принципы, а за те, которые были вверены им Системой как очередные повестки дня. В целом, масштабы программирования людьми никогда не осознаются, о чём изо всех сил заботится сама Система. О кодах можно сказать ещё очень многое, но это тема для отдельной статьи.

Человек, называемый Игроком — это сознание, переросшее дуальность и вышедшее за рамки чёрно-белой парадигмы. Игроки сами по себе, это люди, способные провести в этом мире свою игру. Чтобы стать Игроком, нужно критически изучать реальность, самого себя в ней, свои цели и мотивы. Можно вырастив в Игрока за одно воплощение подобно тому, как Алиса выросла в своём сне и пробить головой стены иллюзии, если есть "с правильной стороны гриба". В нашем случае гриб это входящая информация. Можно также и отравиться, если "есть" неправильную информацию. Кроме знаний, Игрока формируют действия и выбор, который он совершает. Рост подразумевает постоянное видоизменение, обточку и структуризацию кристалла сознания. Поиск себя, поиск ответов на вопросы даёт быстрый и стабильный рост, вытаскивает личность из любых оморочек и позволяет найти в этом мире опору и Свет. Сознание перестаёт маяться в неведении и обретает твёрдую уверенность в себе и в своём Пути. Это больше не одна из тех директорий, прочерченных сценаристами местной "фабрики грёз", это самобытный, сложный и захватывающе интересный маршрут. В конце которого, Игрок создаёт свою доску и разыгрывает свою партию. Но это уже другая история.

Таков мой очень краткий обзор того, в чём заключается подлинный символизм шахмат, эта статья будет дополнена другими материалами, раскрывающими практические аспекты игр для Игроков.

Анна-Моника. (с) 2024